Eksperyment Sen



Sny. Do końca niezbadana kraina myśli i podświadomości, pełna surrealistycznych wizji i groteskowego przedstawienia rzeczywistości. Nic dziwnego, że wzbudzały zainteresowanie tak wielu osób, w tym pisarzy, malarzy, reżyserów czy game developerów, którzy próbowali przenieść senne wizje na papier, płótno, albo ekran. Jednym z bardziej znanych przykładów przeniesienia śnienia do gry może być "LSD", wydane w Japonii na konsolę Playstation. Doświadczenie, jakie dzisiaj można by było sklasyfikować jako symulator chodzenia, było co najmniej przyciągające. Zombik postanowił spróbować sił w tej tematyce i w "Eksperymencie Sen" przedstawił swoją własną wizję wojaży po krainie Orfeusza. Jednak ta podróż nie ma zbyt wiele wspólnego z leniwym śnieniem, gdyż jest ona częścią eksperymentu. Główny bohater - Tomasz - jest królikiem doświadczalnym jakiegoś naukowego instytutu badawczego, który stara się rozwikłać tajemnice snu. Tomaszowi zostało przydzielone zadanie poszukania odpowiedzi na nurtujące naukowców pytania - czym tak naprawdę jest sen? I czy jest coś poza nim, głębiej w podświadomości? Utrzymywany przez środki nasenne oraz pod okiem lekarzy, będzie w stanie wiecznej drzemki aż ludzie przeprowadzający badanie go nie wybudzą... albo sen zamieni się w koszmar.

Na początku do dyspozycji jest dostępna tylko surrealistyczna wersja placówki, w której odbywa się eksperyment. Jednak po dłuższej chwili zostaje otwarty cały nowy hub, z kilkoma drzwiami do kolejnych krain - nazywanych tutaj światami. Każdy z nich zawiera swoje własne wizualia, reguły i postacie, więc żaden z nich się nie zlewa i nie można ich ze sobą pomylić. W części światów można dojść do mniejszych, ale równie onirycznych, podświatów. Na przykład, przechodząc przez labirynty (o których później) w świecie leśnym można dotrzeć do Bezbarwnego Lasu. W mniej lub bardziej logiczny sposób można się przemieszać również wewnątrz nich do innych światów, tworząc skróty do lokacji, które powinny w tym momencie zainteresować gracza. Wizualnie prezentują się one równie ciekawie. Jasne, niektóre mapy wyglądają nieco mdło, jednak oferują ciekawe elementy. W lesie naprawdę można się zgubić, zwłaszcza, że zapętla on się w kółko. Dochodząc do pewnego momentu w krainie świec można zawiesić oko na monumentach, tajemniczych freskach na ścianach czy tajemniczych jaskiniach. Labirynty są odpowiednio skomplikowane. Po zakamarkach mapy czają się jakieś dziwne postacie, z którymi nie można wejść w interakcję, tylko przykuwają uwagę swoją egzystencją.

Walcharz postaci jest naprawdę kolorowy. Z prawie każdą z nich można wejść w interakcję, a z większością z nich nawiązać dialog. I nie jest to zwykła odpowiedź na odczepnego. Każdej z tych postaci można zadać serię pytań, od takich o ich osobowość, po pytania dotyczące okolicy, jak i zakrawających o cel misji głównego bohatera. Same dialogi są nieźle napisane i pomimo faktu, że część postaci jest dość archetypiczna, to jednak nie przeszkadzało to w odbiorze. Postaciom również można dać jakiś przedmiot, o ile trzyma się go w ręku. Właśnie.
Jedną z ciekawszych mechanik jest możliwość wzięcia przedmiotu, który jest w naszym posiadaniu, do ręki, do czego sprytnie zostało zaaranżowane menu ekwipunku. Gdy bohater trzyma przedmiot, którego NPC akurat potrzebuje, ten podziękuje i da coś w zamian. Oczywiście, może to wywołać dowolną inną interakcję, na przykład rozwiązanie prostej zagadki logicznej. Cała gra opiera się na masie chodzenia i szukania przedmiotów. Można je znaleźć rozrzucone po lokacjach, bądź dostawać w zamian za wypełnienie zadań, które w głównej mierze polegają na... przyniesieniu czegoś. Przy czym, zgodnie z tematyką gry, nie wszystkie elementy można zdobyć w logiczny sposób. Na szczęście, każdy z przedmiotów da się łatwo skojarzyć z jakąś postacią poboczną czy miejscem, więc po rozgryzieniu tego, jak zdobyć przedmiot, nie jest trudnym zadaniem zaniesienie go w odpowiednie miejsce. Nie zmienia to faktu, że jest kilka momentów w grze, w których ma się wrażenie, że utknęło się w martwym punkcie, ale taktyka "klikanie w cokolwiek, co ma sens klikania" pomaga w wyjściu z sytuacji. Oprócz elementów typowo przygodowych są też labirynty, w których to w wielu przypadkach trzeba uciekać przed przeciwnikiem szybszym od gracza, co miejscami wymaga sporo zręczności i sprytu. Szczęśliwie, w każdym momencie gry można zapisać postęp - nawet w trakcie pościgu.

Graficznie produkcja nie prezentuje się źle. Może oprócz ekranu tytułowego, który przez małą ilość kolorów wygląda tragicznie. Kilka grafik postaci się gryzie stylistycznie z resztą, ale nie jest to od razu zauważalne. Mniej pozytywnego mogę powiedzieć o udźwiękowieniu. W tle zazwyczaj jest odgrywany jest tajemniczy, miejscami niepokojący ambient, który... zapętla się po kilku sekundach. Może te krótkie loopy dźwiękowe nie byłyby tak irytujące, gdyby nie to, że są bardzo głośne i musiałem przez większość gry mieć głośność ustawioną ponad połowę niżej niż normalnie, gdyż inaczej od świdrujących co chwilę dźwięków bym oszalał. Co nie zmienia faktu, że budują klimat sceny całkiem nieźle. Z grą spędziłem około trzech i pół godziny. I o ile produkcja w rozrachunku wychodzi na spory plus, nie spodoba się ona każdemu. Niektórych mogą odstraszyć wspomniane wyżej labirynty, innych ilość chodzenia wte i wewte. Jednak warto dać jej szanse, bo w wielu aspektach jest dość wyjątkową pozycją w RM-owej biblioteczce.

Download - Twierdza RPG Makera
Download - Tsukuru Archive


 

by @almostnoruby, 2015-2020. Strona korzysta z W3.CSS. Czcionka.